0% PT Mattel Indonesia - Design Thinking - PretestSemangat Pagi peserta Training Design Thinking dari PT Mattel Indonesia,Klik Start untuk memulai Pre-Test Name 1 / 151. Jebakan kreatif dapat menyebabkan seseorang mengalami creativity blocking. Berikut yang merupakan creativity blocking adalah... a) Rutinitas pekerjaan b) Masih memiliki energi c) Tidak memikirkan apa kata orang lain d) Keyakinan berhasil 2 / 152. Berikut adalah pola pikir yang dibutuhkan dalam berfikir kreatif, Kecuali... a) Divergent thinking b) Abstract thinking c) Convergent thinking d) Lateral thinking 3 / 153. Komponen empathy map yang menyatakan bahwa sesuatu yang dinginkan oleh customer berdasarkan apa yang mereka pikirkan dan rasakan terkait dengan permasalahan yang diangkat adalah... a) Dengar b) Kekhawatiran c) Keinginan d) Pikirkan dan rasakan 4 / 154. Karakter fiktif yang disatukan oleh tim produk, desain, dan pemasaran untuk mewakili tipe orang yang dapat menjadi pengguna disebut dengan... a) Customer service b) User Centric c) Customer relation d) User persona 5 / 155. Salah satu cara efektif yang dapat digunakan untuk mengembangkan ide-ide kreatif adalah... a) Interviewing b) Testing c) Writing d) Brainstorming 6 / 156. Parameter yang harus diperhatikan dalam tahapan Ideate adalah sebagai berikut, Kecuali... a) Viability b) Durability c) Desirability d) Feasibility 7 / 157. Berikut merupakan komponen kreativitas, Kecuali... a) Elaboration b) Collaboration c) Originality d) Fluency 8 / 158. Salah satu tools yang digunakan untuk mengidentifikasi masalah adalah emphaty map, yang berbasis pada.... a) Data pemetaan kinerja yang belum tercapai b) Peluang atau opportunity bisnis c) Menemukan masalah utama dari sudut pandang user/customer d) Peta atau layout masalah di Cabang 9 / 159. Berikut adalah tahapan inovasi melalui metode Design Thinking, Kecuali.. a) Ideate b) Define c) Emphatize d) Execute 10 / 1510. Apa kepanjangan dari MVP ? a) Multiple Viable Product b) Maximum Viable Product c) Main Viable Product d) Minimum Viable Product 11 / 1511. Tahapan inovasi dalam metode design thinking dimana masalah yang telah digali pada saat tahap emphatize dikerucutkan menjadi masalah utama dan didefinisikan adalah.. a) Define b) Prototype c) Test d) Develop 12 / 1512. SCAMPER merupakan singkatan dari.. a) Strategy, Creativity, Analysis, Management, Planning, Execution, Results b) Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to another use, Eliminate, Reverse/ Rearrange c) Search, Collaborate, Analyze, Manage, Plan, Execute, Reflect d) Solve, Conceive, Assess, Motivate, Propose, Evaluate, Revise 13 / 1513. Design Thinking adalah proses yang non-linear. Apa yang dimaksud dengan proses yang non-linear? a) Proses dapat dimulai secara acak dan dapat dilakukan tidak berurutan b) Proses dapat dimulai dari tahapan pertama setelah itu dapat dilakukan tidak berurutan c) Proses dapat dimulai secara acak dan kemudian harus dilakukan berurutan d) Proses dapat dimulai dari tahapan pertama setelah itu harus berurutan 14 / 1514. Dibawah ini yang termasuk Creative Mindset adalah… a) Brainstroming dan Lateral Thinking b) Curiousity, Connection, Challenge Yourself, Cultivate your ideas c) Divergent Thinking dan Lateral Thinking d) Inkubasi, Iluminasi, Verifikasi 15 / 1515. Tahapan dalam metode design thinking dimana kita harus memposisikan diri sebagai CUSTOMER atau USER dari proses yang kita miliki dan mempelajari permasalahan yang dihadapi terkait dengan proses yang ada disebut dengan... a) Prototype b) Emphatize c) Develop d) Define Your score is 0%Please click the stars to rate the quizTerima kasih atas masukan anda Send feedback